Tại SEA Games 32 vừa qua, e Sports Việt Nam đã mang về tổng cộng 7 tấm huy chương, đáng chú ý là có 1 vàng của đội tuyển Đột kích (CrossFire) Việt Nam, 2 huy chương bạc và 4 huy chương đồng. Đây là những thành tích đáng khích lệ của thể thao điện tử Việt Nam.
Tuy nhiên, để đưa môn thể thao này phát triển mạnh mẽ hơn nữa, Việt Nam có thể học hỏi thêm kinh nghiệm từ Hàn Quốc, nơi có nền văn hóa chơi game cuồng nhiệt và là một trong những thị trường thể thao điện tử lớn nhất thế giới.
Theo trang Esports Insider, mặc dù các giải đấu thể thao điện tử đã có từ những năm 1960, nhưng chính Hàn Quốc mới là nơi khởi đầu của thể thao điện tử như chúng ta biết ngày nay.
Thể thao điện tử phát triển mạnh tại Hàn Quốc
Sự tăng trưởng kinh tế của Hàn Quốc trong nửa sau của thế kỷ 20 đã thúc đẩy sự ra đời của ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc, trong đó có thể thao điện tử. Vào cuối những năm 1990, chính phủ Hàn Quốc đã quyết định xây dựng một mạng lưới điện tử băng thông rộng khắp quốc gia và mở ra sự phát triển vượt bậc của trò chơi trực tuyến tại đây.
Cú hích chính đến sau khi trò chơi StarCraft: Brood War của Blizzard được phát hành vào năm 1999 - thời điểm lý tưởng để tựa game này thu hút các game thủ Hàn Quốc. Trong khi cộng đồng game Hàn Quốc phát triển nhanh chóng, thì phải đến khi các kênh truyền hình cáp bắt đầu phát sóng các trận đấu StarCraft thường xuyên thì thể thao điện tử mới bắt đầu thu hút được sự chú ý đáng kể. Ngay sau đó, các giải đấu thể thao điện tử đầu tiên bắt đầu xuất hiện, đặt nền móng cho văn hóa thể thao điện tử toàn cầu.
eSports đã trở thành một ngành công nghiệp đồ sộ tại Hàn Quốc. Ảnh: Shutterstock.
Ngày nay, Hàn Quốc được toàn thế giới công nhận nhờ các sáng kiến và cơ sở hạ tầng do chính phủ dẫn đầu nhằm hỗ trợ và thúc đẩy mô hình phát triển thể thao điện tử cấp cơ sở. Chính phủ Hàn Quốc đã đầu tư vào nhiều đấu trường dành riêng cho thể thao điện tử, bao gồm Đấu trường Thể thao điện tử Busan, đấu trường đầu tiên bên ngoài thủ đô Seoul. Theo The Korea Herald, Bộ Văn hóa Hàn Quốc và thành phố Busan mỗi bên đã đầu tư 3 tỷ won vào việc xây dựng cơ sở Busan.
Là cái nôi của thể thao điện tử, Hàn Quốc cũng là một trong những quốc gia đầu tiên công nhận thể thao điện tử là một môn thể thao hợp pháp, cũng như một loại công việc chính thức. Kể từ khi được công nhận vào năm 2000, Hàn Quốc đã đóng một vai trò quan trọng trong việc thu hút sự chú ý của giới thể thao điện tử và sự chấp thuận của cơ quan quản lý.
Thông tin từ Viện nghiên cứu KEI cũng cho biết vào năm 2000, chính phủ Hàn Quốc thành lập Hiệp hội thể thao điện tử quốc gia (KESPA) - cơ quan quản lý chính về thể thao điện tử và giám sát các sự kiện lớn. Khu vực tư nhân cũng nhanh chóng được chú ý khi các đài truyền hình mở các kênh trò chơi chuyên dụng và các công ty như Samsung và SK Telecom thành lập các nhóm tuyển thủ của riêng họ.
Một trong những hành động hỗ trợ thể thao điện tử đầu tiên đến từ Bộ Văn hóa Hàn Quốc, bao gồm tài trợ cho World Cyber Game Challenge, tiền thân của cuộc thi thể thao điện tử quốc tế đầu tiên trên thế giới, diễn ra vào tháng 10 năm 2000. Sự kiện khai mạc của World Cyber Games được tổ chức tại Seoul với tổng giải thưởng trị giá 300.000 USD tạo được ấn tượng rất lớn vào thời điểm đó.
Hàn Quốc cũng là quê hương của nhiều giải đấu thể thao điện tử cấp cơ sở và giải đấu địa phương, đồng thời có nhiều nhà tổ chức giải đấu thể thao điện tử hàng đầu như ESL, Riot Games và Ubisoft. Đây là những tên tuổi đứng sau tổ chức nhiều giải đấu trên khắp Hàn Quốc. Ở khía cạnh quốc tế, Hàn Quốc cũng từng tổ chức nhiều cuộc thi thể thao điện tử lớn, bao gồm bảy lần giải đấu thể thao điện tử toàn cầu hàng đầu của IESF.
Đưa thể thao điện tử vào giáo dục
Để có sự phát triển của đội ngũ game thủ như hiện tại, một yếu tố quan trọng là giáo dục tại Hàn Quốc. Tại nước này, cả trường trung học và đại học đều cung cấp các chương trình học tập trung vào thể thao điện tử.
Vào năm 2014, Đại học Chung-ang đã chính thức công nhận tuyển thủ thể thao điện tử là vận động viên sinh viên. Như vậy, những sinh viên tương lai của trường có thể có thêm điểm cộng dựa trên thành tích chơi trò chơi của họ. Các trường đại học cũng đã nhận ra tầm quan trọng của ngành công nghiệp thể thao điện tử và cơ sở hạ tầng mạng đối với họ. Đại học Hanshin đã thành lập một trường trực thuộc để đào tạo sinh viên về sự liên quan của thể thao điện tử với công nghệ thông tin, các chính sách quản lý và đổi mới công nghệ. Việc chấp nhận thể thao điện tử như một ngành công nghiệp liên ngành có thể mang lại nhiều công việc hơn trong tương lai cho những người trẻ tuổi Hàn Quốc trong lĩnh vực này.
Đội hình eSports được KESPA giới thiệu tham gia Đại hội thể thao châu Á sắp tới tại Hàng Châu, Trung Quốc. Ảnh: KEPSA.
Để tiến hành đào tạo một cách có hệ thống, tổ chức thể thao điện tử Hàn Quốc Gen.G cũng đã hợp tác với công ty giáo dục toàn cầu Elite Open School vào năm 2019 để ra mắt Học viện thể thao điện tử Gen.G Elite tại Seoul. Chương trình học kiến thức của học viện này được Mỹ công nhận là tương đương với bằng tốt nghiệp trung học. Tại đây, học sinh được nâng cao các kỹ năng thể thao điện tử họ muốn và chuẩn bị cho họ đi học tại các trường đại học của Mỹ có chương trình thể thao điện tử. Hơn nữa, Gen.G cũng đã hợp tác với Đại học Kentucky và hiệp hội Nghiên cứu Quốc tế ở nước ngoài vào năm 2021 để khởi động chương trình trao đổi thể thao điện tử quốc tế, gia tăng thi đấu cọ xát cho học viên. Các học viện thể thao điện tử như vậy không chỉ mở ra con đường trực tiếp để trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp mà còn mở rộng cơ hội giáo dục cho tất cả mọi người từ mọi ngành nghề tham dự.
Bên cạnh việc đào tạo bài bản, triển vọng công việc tốt từ thể thao điện tử cũng là một sức hút lớn. Năm 2022, giá trị của thể thao điện tử trên toàn cầu ở mức 1.38 tỷ USD và ước tính có khoảng 495 triệu người trên khắp thế giới theo dõi các giải đấu và cuộc thi.
Theo số liệu của KEI, tính đến năm 2022, có 4.274 người chơi thể thao điện tử đến từ Hàn Quốc. Những người chơi này đã kiếm được tổng cộng 117,8 triệu USD tiền thưởng, đứng thứ ba trên toàn cầu chỉ sau Mỹ và Trung Quốc. Những người chơi Hàn Quốc cũng thường đứng trong đội ngũ giỏi nhất. Điều này không chỉ do cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin tiên tiến và khả năng tiếp cận trò chơi dễ dàng, mà còn là kết quả của một môi trường rèn luyện hiệu suất cao đã nâng cao trình độ kỹ năng tổng thể. Sự công nhận toàn cầu và nhu cầu tiếp cận ngành này cũng đã thúc đẩy rất nhiều tuyển thủ nước ngoài đến Hàn Quốc để luyện tập với các tuyển thủ Hàn Quốc.
Tại Đại hội thể thao châu Á sắp tới, Esports cũng trở thành một hạng mục thi đấu trong số 37 hạng mục thể thao khác. Các tuyển thủ Hàn Quốc đang đặt nhiều kỳ vọng. Không chỉ vì khi nhận được huy chương vàng sẽ được miễn nghĩa vụ quân sự cho các tuyển thủ nam mà sự thành công tại đây cũng giúp củng cố sự phổ biến và tính hợp pháp của thể thao điện tử ở Hàn Quốc và trên toàn thế giới.